| فهرست مباحث جلسات دوره مدلسازی و رندرینگ با 3DSMax + Vray | |||||
| 1 |
Essential Pack |
Introduce - Commands Basics - Viewport Basics | معرفی اولیه محیط تری دی - مقدمات عملکرد دستورات - آشنایی اولیه با کنترل فضای تری دی | ||
| File Managing | مدیریت فایل ها در تری دی مکس | ||||
| Extended Viewport Commands | تنظیمات تکمیلی کنترل محیط سه بعدی | ||||
| Important notes ( Units - Undo Levels - Backup - Selection ) | نکات مهم عمومی ( تنظیمات دفعات آندو - دفعات بکاپ - حالتهای انتخاب ) | ||||
| 2 | Standard Primitives - Splines Basics | دستورات احجام استاندارد افلاطونی - دستورات اشکال دوبعدی | |||
| Modifiers - Extrude - Grid (AutoGrid) | مفهوم مادیفایر - دستور اکسترود - اتوگرید ( ترسیم دوبعدی روی سطح حجم ) | ||||
| Units Setup - Transform | نظیم واحدها - دستورات جابجایی | ||||
| Clone - Array - Pivot | تکثیر آبجکت ها - تکثیر با تعداد و اندازه | ||||
| 3 | Group - Freeze - Import | یکپارچه سازی آبجکت ها ( بسته بندی ) - فریز کردن آبجکت ها - ایمپورت ( وارد کردن از محیط اتوکد ) | |||
| Snap - Measure Distance | آشنایی با انواع آهنربا - اندازه گیری فاصله ها | ||||
| Isolate - Normal - Shell | ایزوله کردن - سمت های رنگی پوسته ها - تعریف ضخامت به پوسته | ||||
| Install & Activate Vray as Default Renderer | تعریف ویری بعنوان موتور رندر پیشفرض | ||||
| 4 | Edit Spline Basics - Attach | ویرایش ترسیمات دوبعدی ( نکات پایه ) - یکپارچخ سازی اشکال | |||
| Edit Spline Commands - Right Click Quads Menu | دستورات تکمیلی ویرایش دوبعدی ( Edit Spline ) - طریقه افزودن دستورات به منوی کلیک راست | ||||
| Proboolean Basics - Edit Operands | نکات پایه در مورد دستور پروبولین - کسر - ادغام - اشتراک یا درج احجام با یکدیگر - جابجایی و تغییر اجزای پروبولین | ||||
| 5 |
Interior Modeling |
Wall (Interior Walls - Door & Window Openings) | آشنایی با دستور Wall بعنوان جایگزین Box برای کسر بازشوهای پنجره ها از دیوار پیرامونی - ترسیم دیوارهای داخلی | ||
| Windows in 3DSMax (Fixed Window) | آشنایی با دستورات درب و پنجره موجود در نرم افزار تری دی مکس - آشنایی با نوع پنجره ثابت در تری دی مکس | ||||
| Material Basics | مقدمات متریال | ||||
| Edit Poly Basics - Detach Polygons | آشنایی با مبانی Edit Poly - تفکیک متریال سطوح - استفاده از درج اشکال روی احجام با ایمپرینت | ||||
| 6 | Edit Poly Basics - Cut - Quick Slice - Connect - Remove - Chamfer | آشنایی با مبانی Edit Poly | |||
| Edit Poly - Bridge - Inset - Extrude (TV Wall - Closet ) | بررسی سایر دستورات موجود در زیرمجموعه Edge و Polygon برای ایجاد بعد و ضخامت به سطوح ( بهمراه تمرین مدلسازی کمد و تی وی وال ) | ||||
| Windows with Edit Poly | ساخت پنجره با پلان و شکل دلخواه به کمک Edit Poly | ||||
| 7 | Kitchen Basics | مراحل اولیه مدلسازی آشپزخانه | |||
| Kitchen Furnitures Places | کسر محل مبلمان ها از بدنه کابینت | ||||
| Kitchen Details | مدلسازی درب ها و کشو ها | ||||
| 8 | Randoms - Tessellate - Topology - Bevel - Chamfer Modifier | استفاده از حالات انتخاب اتفاقی - تقسیم سطوح به تکه های ریز - بازی با هندسه - برجسته سازی مورب - تبدیل لبه های تیز به نرم | |||
| False Ceiling ( Create Shape in Edit Poly ) | مدلسازی سقف کاذب برای طراحی داخلی | ||||
| Sweep Basics - Sweep for Hidden Lights | آشنایی با مادیفایر Sweep - ساخت نور مخفی با استفاده از مادیفایر Sweep | ||||
| 9 | Loft | ساخت فرم ها و مسیرهای شیب دار - تعریف مقاطع متفاوت برای مسیر | |||
| Merge - Mirror | آوردن احجام و اشکال از فایل دیگری مکس به صحنه - قرینه کردن آبجکت | ||||
| Slice - Symmetry | برش زدن نواحی اضافی آبجکت - قرینه سازی بهمراه برش | ||||
| 10 | Lathe | ساخت فرم گرد بر اساس ترسیم مقطع | |||
| Pivot-Array-Spacing tool | جابجایی نقاط پایه آبجکت ها - تکثیر آبجکتها بعد از جابجایی نقاط پایه - تکثیر آبجکت ها در راستای یک مسیر | ||||
| Usefull Deform Tools ( Bend-FFD-PathDeform ) | معرفی دستورات تغییر فرم کاربردی در طراحی معمـــاری - تغییر فرم آبجکت از روی مسیر | ||||
| Cross Section - Surface | اتصال مقاطع محتلف یک پوسته و تشکیل فرم | ||||
| Deform Tools ( All Modifiers ) | معرفی تمامی دستورات تغییر فرم | ||||
| 11 |
Interior Rendering |
Installing Vray (Dafault switcher) - Installing Vray Materials | مروری بر نصب و فعالسازی ویری - نصب متریال آماده ویری روی تری دی مکس | ||
| Bitmap - UVW Map Basics | تعریف بافت برای مصالح بعنوان جایگزین رنگ | ||||
| UVW Map Size | تخمین ابعاد صحیح برای تعریف شدن به UVW | ||||
| Using Vray Material Library - Assign on Project | استفاده از مجموعه آماده متریال خود ویری در پروژه | ||||
| 12 | Save as Archive - Color Correction | ویرایش رنگ بافت های بکاررفته در متریال | |||
| Dome Light - Last VFB - IPR - Exposure - Cameras Basics | تعریف نور عمومی برای فایل - پنجره آخرین رندر - رندر سریع تست - آشنایی با مبانی نور رندر برای دوربین | ||||
| Exposure - Cameras Basics | آشنایی با مبانی نور رندر برای دوربین - آشنایی با اصول دوربین های فیزیکال | ||||
| Vray Physical Camera | ایجاد دوربین ویری | ||||
| Adding Cameras - Walk Through | افزودن دوربین های دیگر - حرکت در فضاها | ||||
| 13 | Vray Light Types - Win Lights | آشنایی با انواع نور ها در محیط ویری | |||
| HDR images | تعریف نور آسمان به آن - تنظیم بافت آسمان برای دام لایت | ||||
| Self illumination | تعریف آسمان دلخواه | ||||
| Vray Light MTL - Vray Light Mix | متریال نور - آشنایی با بخش رندر المنتز - اضافه کردن LightMix | ||||
| 14 | Vray Sun - Vray Sky - Sky Mixing | افزودن نور خورشید به نورپردازی روز پروژه - نور آسمان | |||
| Noise thrshold - Denoiser - Render Setup | اطلاع از میزان نویز موجود در رندر و رفع کامل نویزها | ||||
| Reflection - Glossiness - Metalness - Anisotropy - Bump | تنظیم انعکاسات و مات بودن براقیت متریال - پارامتر فلز در براقیت متریال - آشنایی با برجسته سازی | ||||
| Editing Reflect on Vray Library Material | ویرایش انعکاسات روی متریال های آماده | ||||
| 15 | Opacity (Self illumination) Refraction | ایجاد متریال شعله آتش - سطح فواره و تور پرده - تأمین روشنایی متریال بدون نیاز به نور | |||
| Displacement - Vray Fur | ایجاد برجستگی به مقدار تعریف شده ( شدیدتر از Bump ) - تعریف بُعد به احجام و سطوح - ساخت متریال خز و چمن ( برجستگی رشته ای ) | ||||
| Region Render - VFB History | رندر از یک ناحیه ی خاص - حافظه موقت رندرهای خروجی و تاریخچه رندرها | ||||
| Ambient Occlusion - Dirt | تشدید سایه ها در کنج رندر - استفاده از بافت چرک در متریال | ||||
| 16 | PBR Materials Basics ( Type 1 ) | ساخت متریال به روش PBR : بیان کلیات ساخت بر اساس پارامترها و تکسچرهای واقعی | |||
| PBR Materials ( Type 2 ) | روش دوم ساخت متریال به شیوه PBR | ||||
| Slate Material Editor Basics | نکات پایه در حالت Slate متریال | ||||
| Material Library - Using Textures from Sites | ذخیره متریال ساخته شده برای استفاده در پروژه های بعدی - دانلود کردن بافت ها | ||||
| Slate Material Editor1 - PBR Materials Advanced | آشنایی با محیط Slate متریال - بیان حالت های پیشرفته در ترکیب متریال PBR | ||||
| Slate Material Editor2 - Composite Map - RGB Multiply | آشنایی با بافت Composite و RGB Multiply | ||||
| Slate Material Editor3 - Using Tile Map for Termowood & Bricks Material | آشنایی با بافت Tile - ساخت متریال آجر و کامپوزیت و ترمووود | ||||
| 17 | Merge Objects from Scene | آوردن مبلمان از یک صحنه آماده داخلی | |||
| Vray Proxy - Place | استخراج آبجکت ها از فایل ( سبک سازی صحنه ها ) - قرار دادن آبجکت در محل های دلخواه پروژه با شیب و موقعیت های متفاوت | ||||
| Interior Scene - Night Shot Render - IES | ایجاد نور شب برای فضای داخلی - استفاده از نورهای IES برای روشنایی مبلمان ها | ||||
| 18 | Scene Converter - Camera Auto Exposure | افزودن مبلمان های لازم برای صحنه - اصلاح خطاهای رندر ظاهر شده | |||
| Edit Furnitures Material | ویرایش متریال های مبلمان ها - استفاده از نورهای IES برای روشنایی مبلمان ها | ||||
| VFB Corrections | اصلاحات مربوط به نور و رنگ رندر با استفاده از ابزارهای موجود در وی اف بی | ||||
| Preparing a Kitchen for Render | افزودن آبجکت به آشپزخانه - نورپردازی و رندر آشپزخانه | ||||
| Preparing a Bedroom for Render | آماده سازی یک فضای اتاق خواب برای رندر | ||||
| Preparing a Bathroom for Render | آماده سازی یک فضای سرویس بهداشتی برای رندر | ||||
| 19 | Using DOF | استفاده از فوکوس دوربین | |||
| Batch Render | رندرهای پشت سر هم از چندین دوربین | ||||
| Panorama - Clipper - Toon | استفاده از وضعیت برش و ایجاد رندر برش سه بعدی - ایجاد رندرهای مدادی | ||||
| 20 | Max Stairs (Basics) | آشنایی با دستورات مدلسازی پله در تری دی مکس - مبانی پله ها | |||
| Max Stairs (Spiral & U-type Stairs) | مدلسازی پله گرد , دو رمپ تری دی مکس | ||||
| Stairs from a CAD file | مدلسازی پله از روی یک پلان با تعداد رمپ و ابعاد دلخواه | ||||
| 21 | Building Basic Model | مدلسازی احجام کلی و پایه ساختمان | |||
| Slopped roof | تبدیل بام به سقف شیب دار | ||||
| Windows Openning & Windows Modeling | کسر بازشوی درب ها و پنجره ها با ارتفاع های متفاوت - مدلسازی پنجره ها در محل بازشوها | ||||
| 22 | Material Detach | تفکیک متریال در طراحی نما - تفاوت برجستگی احجام | |||
| Landscape Modeling - Loft Review | مدلسازی محوطه - ایجاد اختلاف سطح و پله - ساخت چمنکاری و آبنما | ||||
| 23 | Vray Physical Camera - Adding Cameras - Walk Through | ایجاد دوربین ویری ( مشابه دوربین خود تری دی ) - اضافه کردن دوربین ویری به محوطه مدلسازی شده | |||
| HDR images ( for Dome Light ) | تعریف نور آسمان به آن - تنظیم بافت آسمان برای دام لایت | ||||
| PBR Materials Review - Finalize Materials - VrayFur - Displace | مروری بر ساخت متریال به روش PBR ( ساخت بر اساس پارامترها و تکسچرهای واقعی ) - ساخت و تعریف متریال های کفسازی و بدنه نما | ||||
| Adding Objects - Adding Vray Sun To Scene - Sky Mixing | افزودن آبجکت برای ایجاد تراکم سایه - افزودن نور خورشید به نورپردازی روز پروژه | ||||
| 24 | Adding More Objects - Scene Converter | افزودن مبلمان های لازم برای صحنه - اصلاح خطاهای رندر ظاهر شده | |||
| Vray Proxy - Place | استخراج آبجکت ها از فایل ( سبک سازی صحنه ها ) - قرار دادن آبجکت در محل های دلخواه پروژه با شیب و موقعیت های متفاوت | ||||
| VFB Corrections | اصلاحات مربوط به نور و رنگ رندر با استفاده از ابزارهای موجود در وی اف بی | ||||
| 25 | Classic Facade Basic Model | مدلسازی کلیات بدنه ساختمان و پنجره های طبقات | |||
| Sweep - Lathe Review | یادآوری مادیفایر Sweep - یادآوری مادیفایر Lathe | ||||
| Adding Sweep & Lathe Details | افزودن دتایل های کمربندی با استفاده از سوویپ و نرده های سنگی ( صراحی ) | ||||
| 26 | Adding More Details | ||||
| Modeling Ground Level - Environment Modeling | مدلسازی طبقه همکف ساختمان - کفسازی پیاده رو و خیابان و محوطه اطراف ساختمان | ||||
| Façade 2 (Assign Materials) | نمای کلاسیک : تعیین متریالها | ||||
| 27 | Façade 2 (Camera - Dome & Sun Lights) | نمای کلاسیک : تعریف زوایای دید با دوربین - نورپردازی با نور آسمان و خورشید | |||
| Façade 2 (Adding Objects & Mesh Export Objects ) | نمای کلاسیک : افزودن آبجکت ها به اطراف ساختمان - سبک سازی احجام | ||||
| Region Render - VFB History - Ambient Occlusion - Dirt | رندر از یک ناحیه ی خاص - حافظه موقت رندرهای خروجی و تاریخچه رندرها - تشدید سایه ها در کنج رندر - استفاده از بافت چرک در متریال | ||||
| 28 | Evening Environment - Motion Blur for Cars | ایجاد نور محیط عصر در رندرها - نمایش وضعیت حرکت برای احجام متحرک در رندر | |||
| Interior Spaces - Street Lights - Car Lights | افزودن نورها به فضاهای داخلی ساختمان - ایجاد نور در پیاده رو و خیابان ها - تعریف نور برای لامپ های اتومبیل | ||||
| Lighting the Facade | نورپردازی سطح نما | ||||